luns, 27 de novembro de 2017

Xogos 7 e 8 de scratch

Xogo 7: Móvete peixe (Enviar unha orde): 
Para practicar o envio de mensaxes mira en codigo octopus a pestana estrutura condicional e a continuación crea un programa no que un personaxe de a outro a orde de moverse. Cando este a recibe, debe moverse  durante un tempo cambiando de disfraz rebotando no borde. Ao rematar enviará unha mensaxe ao primeiro e este ao recibila dirá "fixéchelo moi ben!"
Xogo 8: A carreira
O xogo consiste nunha carreira entre 2 personaxes, coas seguintes condicións:
  • Os 2 personaxes arrancan na parte esquerda da pantalla, a distinta altura (na mesma posición x e distinta posición y)
  • Cada personaxe móvese ao premer unha tecla distinta, de forma que avancen 20 pasos e cambien de disfrace. 
  • Ao tocar o borde rebotán, e suman un punto.
Melloras:
  • Verás que o sistema de puntos falla, xa que suma varios de cada vez. Pensa en como melloralo.
  • Modifica o programa para que remate cando algúns dos personaxes consiga 5 puntos.

mércores, 22 de novembro de 2017

XOGO 6 SCRATCH: ÑAM, ÑAM

Mira este xogo en código octopus e fai un programa similar coas seguintes modificacións:
Programa do polbo: 
  • Ao iniciar o xogo debe aparecer sempre no centro da pantalla.
  • Debe cambiar de disfrace cada 0.2 segundos 
  • No inicio debe ter un tamaño do 20% e rematar o xoxo cando chegue a 140; cada vez que coma un crustaceo aumentará un 10%
Programa dos crustaceos:
  • deben apuntar cara arriba, moverse 6 pasos
  • cando son comidos polo polbo deben agocharse 4 segundos

PRÁCTICA 4 SCRATCH

Crea os seguintes programas con scratch:

  1. Perseguir, comer, engordar: ao comezar o programa, un personaxe debe aparecer nunha posición alelatoria e a continuación debe deslizarse aleatoriamente por toda a pantalla ata que toque ao outro personaxe. Este segundo personaxe debe aparecer sempre nunha esquina superior dereita da pantalla e debe perseguir lentamente ao primeiro. Cando o toque, aumentará de tamaño e  o xogo rematará.
  2. Atrapa ao fantasma: mira en código octopus o xogo o polbo esvaradío e fai un programa similar con un fantasma, pero que deixe 20 tentativas para atrapalo.
  3. Ñam, ñam: mira este xogo en código octopus e fai un programa similar coas seguintes modificacións: so debe haber 2 crustaceos para comer, o programa rematará cando o polbo chegue a tamaño 140 e cada vez que coma algo aumentará un 10%

luns, 13 de novembro de 2017

PRÁCTICA 3: SCRATCH CON CÓDIGO OCTOPUS

Para seguir avanzando coa programación en scratch deixovos o enlace a código octopus, unha páxina con programas moi interesantes.

Nestas primeiras prácticas podedes copiar o código dos programas, cambiando os personaxes e escenarios.

Gardade cada programa co seu nome na vosa conta de scratch para que eu poda velos e corrixilos:

  1. Enviar unha orde: nas pestanas da esquerda, en estrutura condicional, pincha en enviar mensaxes a outro obxecto. Cando entendas para que serven as mensaxes, crea un programa no que un personaxe de a orde de moverse a outro; este debe moverse rebotando no borde e repetindo 20 veces o ciclo. Cando remate enviará unha mensaxe ao primeiro e este ao recibila dirá "fixéchelo moi ben!"
  2. Conversa: utilizando o anterior crea unha conversa entre 2 personaxes na que se envien polo menos 5 mensaxes

xoves, 9 de novembro de 2017

SCRATCH XOGO 5: SALTA O COCHE!

Personaxe 1 (coche):
  • debe moverse (deslizar) dun lado a outro da pantalla tentando atropelar ao outro personaxe (repetindo por sempre a secuencia)
Personaxe 2 
  • debe saltar ao premer unha tecla calquera. Ademáis mentras está no chan debe cambiar de disfrace para simular movemento.
  • Cando é tocado polo coche dede dicir unha mensaxe tipo aaaai!
  • tes que crear unha variable puntos que sume un cada vez que salta ben o coche e outra variable fallos que conte as veces que non o salta.
Melloras: 
  • Permitir so un número de fallos (por exemplo 5)
  • Poñer unha música de fondo
  • avisar cunha mensaxe cando remata o xogo
  • indicar o número de puntos conseguidos
  • que a velocidade do coche varie

luns, 6 de novembro de 2017

SCRATCH INICIO

Subín áo cartafol compartido un pdf coas scratch cards, que son as instrucións básicas que se poden facer nesta linguaxe de programación: 
  • movemento coas frechas.
  • seguir o rato.
  • animación en movemento.
  • gardar puntos
  • deslizar.

Ademáis, como reforzo do aprendido en cursos pasados en scratch ides facer un xogos similares aos da páxina código octopus que algúns de vos xa coñecedes. Nestas primeiras prácticas podedes copiar o código dos programas, cambiando os personaxes e escenarios (importante).

Gardade cada xogo co seu nome na vosa conta de scratch para que eu poda corrixilos, fixate ben o que se traballa en cada programa, xa que é o que preguntarei no exame:
  1. Na praia: (cambio de disfrace, seguir o rato, como facer a puntuación dun xogo, rebotar no borde, etc)
  2. A pola nécora (envio de mensaxes, estruturas condicionais, movemento coas frechas, amosar e agochar, etc)
  3. O polbo esvaradío (ir a unha posición aleatoria, repetir unha sentencia un número de veces, dicir algo, sumar puntos cando se fai click nun personaxe, etc)
  4. Perigo no fondo do mar (mover personaxe coas frechas utilizando a instrución si, sensores de color, etc)

WINDOWS MOVIE MAKER PRÁCTICA 6


Para facer está práctica colguei uns arquivos de imaxe e audio no cartafol compartido de drive arquivos2ºbac (practica6moviemaker).

As instrucións necesarias para facer a práctica están na fotocopia que vos entregarei na clase. Ademáis deberedes engadir unha descrición en cada unha das fotografias.

PRÁCTICA Nº 2 SCRATCH

Aplicando o aprendido coas scratch cards tes que facer os seguintes programas (gardaos con este mesmo nome):

2a) Puntos tocando borde: un personaxe con varios disfraces ten que moverse por toda a pantalla cambiando de disfraz e rebotando cada vez que toca o borde; ademáis debe sumar un punto cada vez que rebota (tes que crear unha variable chamada puntos na pestana datos)


2b) Preguntar nome: un personaxe debe preguntarche o teu nome e cando contestes debe devolverche un saudo personalizado.


2c) Acertar pregunta: un personaxe debe facerche unha pregunta e cando respostes debe dicir se a resposta e correcta ou non (se non acertas debe continuar o xogo)

COÑECEMENTOS BÁSICOS TIC

COÑECEMENTOS BÁSICOS SOBRE O MANEXO DO ORDENADOR 1 ) Saber enviar correctamente un email 2) Saber nomear correctamente un arquivo. Regras bá...