- Perseguir, comer, engordar: ao comezar o programa, un personaxe debe aparecer nunha posición alelatoria e a continuación debe deslizarse aleatoriamente por toda a pantalla ata que toque ao outro personaxe. Este segundo personaxe debe aparecer sempre nunha esquina superior dereita da pantalla e debe perseguir lentamente ao primeiro. Cando o toque, aumentará de tamaño e o xogo rematará.
- Atrapa ao fantasma: mira en código octopus o xogo o polbo esvaradío e fai un programa similar con un fantasma, pero que deixe 20 tentativas para atrapalo.
- Ñam, ñam: mira este xogo en código octopus e fai un programa similar coas seguintes modificacións: so debe haber 2 crustaceos para comer, o programa rematará cando o polbo chegue a tamaño 140 e cada vez que coma algo aumentará un 10%
mércores, 22 de novembro de 2017
PRÁCTICA 4 SCRATCH
Crea os seguintes programas con scratch:
Subscribirse a:
Publicar comentarios (Atom)
COÑECEMENTOS BÁSICOS TIC
COÑECEMENTOS BÁSICOS SOBRE O MANEXO DO ORDENADOR 1 ) Saber enviar correctamente un email 2) Saber nomear correctamente un arquivo. Regras bá...

-
Para que vos fagades unha idea do que é Scratch e para que poidades dar os vosos primeiros pasos nesta linguaxe de programación recoméndovo...
-
Imos comezar o curso creando un blog. Sabes o que é un blog? En pocas palabras, un blog é unha páxina web persoal que podes utilizar a mod...
-
A adiviñanza Terás que facer un video-adiviñanza dun personaxe histórico combinando imaxes, textos e música de forma sim ilar ao fe...
Ningún comentario:
Publicar un comentario