- Perseguir, comer, engordar: ao comezar o programa, un personaxe debe aparecer nunha posición alelatoria e a continuación debe deslizarse aleatoriamente por toda a pantalla ata que toque ao outro personaxe. Este segundo personaxe debe aparecer sempre nunha esquina superior dereita da pantalla e debe perseguir lentamente ao primeiro. Cando o toque, aumentará de tamaño e o xogo rematará.
- Atrapa ao fantasma: mira en código octopus o xogo o polbo esvaradío e fai un programa similar con un fantasma, pero que deixe 20 tentativas para atrapalo.
- Ñam, ñam: mira este xogo en código octopus e fai un programa similar coas seguintes modificacións: so debe haber 2 crustaceos para comer, o programa rematará cando o polbo chegue a tamaño 140 e cada vez que coma algo aumentará un 10%
mércores, 22 de novembro de 2017
PRÁCTICA 4 SCRATCH
Crea os seguintes programas con scratch:
Subscribirse a:
Publicar comentarios (Atom)
COÑECEMENTOS BÁSICOS TIC
COÑECEMENTOS BÁSICOS SOBRE O MANEXO DO ORDENADOR 1 ) Saber enviar correctamente un email 2) Saber nomear correctamente un arquivo. Regras bá...
-
Para que vos fagades unha idea do que é Scratch e para que poidades dar os vosos primeiros pasos nesta linguaxe de programación recoméndovo...
-
Esta práctica consiste en facer unha montaxe con varios videos descargados da web pixebay. As instrucións están na carpeta compartida de drive.
-
Personaxe 1 (coche): debe moverse (deslizar) dun lado a outro da pantalla tentando atropelar ao outro personaxe (repetindo por sempre ...
Ningún comentario:
Publicar un comentario